NUOVO EDIFICIO: Prigione

IMPERATORES

Guardia
Per rendere il gioco più interessante e veloce, si potrebbe introdurre un nuovo edificio: La prigione
Il giocatore che attacca, e perde le sue truppe nello scontro, vedrebbe una parte di esse imprigionate nelle segrete del castello nella percentuale che può contenere la prigione stessa a seconda del livello sviluppato.
Il rilascio dei prigionieri avverrebbe con il pagamento di monete, da parte dell'attaccante, in quantità variabile a seconda del numero dei prigionieri.
Sarebbe molto utile, per il giocatore che attacca un bunker con diverse full (perdendole tutte), recuperare una parte di esse decidendo di pagare un riscatto piuttosto che aspettare diversi giorni per recuperare il suo potenziale offensivo, e sarebbe molto utile e proficuo anche per il difensore che guadagnerebbe monete, anziché coniarle, per rilasciare i prigionieri.
Se ne guadagnerebbe in dinamicità perché si recupererebbero più velocemente le truppe perse.
Basterebbero 5 livelli di prigione che potrebbero imprigionare rispettivamente il 10%-20%-30%-40%-50% di una full dell'attaccante. A prigione piena, ovviamente, le full in arrivo verrebbero sterminate come succede adesso.
Quindi i giocatori che attaccano lo stesso villaggio con diverse full vedrebbe, al massimo, imprigionate il 50% di truppe di una sola full.... mentre chi attacca villaggi diversi ha la possibilità di recuperare piu truppe da più prigioni.
Ritengo che pagare una o due monete per liberare immediatamente 4/5000 asce possa essere un giusto compromesso per chi ha fretta di riattaccare di nuovo e vuole mettere su una nuova full off in breve tempo, ed il giusto risarcimento a chi ha perso difese o livelli di mura.
Ovviamente la scelta di riscattare o di rilasciare i prigionieri spetta ai singoli giocatori.
Il difensore può decidere di rinunciare ad incassare il riscatto pur di non far recuperare parte del potenziale offensivo al nemico, oppure l'attaccante potrebbe lasciar morire di fame i suoi nelle segrete pur di non spendere monete.
Il passare dei giorni ridurrebbe naturalmente il numero dei prigionieri liberabili perché man mano muoiono in prigione.
Si potrebbe bilanciare la spesa del nuovo edificio riducendo i livelli della taverna fino al limite necessario per reclutare la 5° spia visto che dubito ci siano player che sviluppino al massimo la taverna fino al 15° livello.
Potrebbe essere un incentivo ai player per utilizzare i sabotatori della sala degli ordini (che praticamente non sono stati mai utilizzati) che verrebbero mandati in missione nel tentativo di liberare i prigionieri.
Al pari delle spie, i sabotatori avranno la stessa percentuale di successo.
in caso si fallimento, il giocatore attaccante vedrebbe una percentuale dei suoi soldati imprigionati morire oppure venire liberati in caso di successo senza bisogno di dover pagare monete.
Che ne pensate???
 

Francesco66

Fabbro
Quoto volentieri la tua proposta, ma essendo che la Innogames ha deturpato questo game della parte piu' affasciante, la figura delle fortezze,..(dove i sabotatori avevano senso) maresciallo,tesoriere etc, penso francamente che la progettazione e realizzazione della tua idea comunque interessante non sara' mai attivata,....la Inno escogitera' sempre il miglior sistema applicabile per accumulare contanti per corone, hanno abbandonato il fascino per il lucro,....sono sempre rimasto profondamente dispiaciuto che il progetto sia finito nel cassetto e al suo posto hanno inventato sistemi per polpettoni di chiusura World, io stesso ammetto di aver usufruito del sistema punti vittoria, cosa che abiuro perche' lo trovo indegno, ed infatti mi ritiro dal game perche' di cazzate propio non ne posso piu',....stanco delle rimpolpate e modifiche allo stesso le quali definisco assurde, player che vincono senza onore ne' gloria e loro continuano imperterriti giusto per proporre qualche novita' e aumentare la dinamica di come sganciare eventualmente quattrini.
Se vogliamo la cosa e' anche giusta perche' un game si deve pur reggere su una base economica altrimenti non avrebbe ragione di esistere, ma hanno interposto un'abisso tra il progetto iniziale e le successive invenzioni per renderlo interessante, beh io dico che hanno fallito nell'intento. Molti giocatori restano per le amicizie create e coloro che conoscevano il progetto iniziale ne fanno giusta differenza e traggono dovute conclusioni.
Molto meglio il primo tribal che comunque fornisce un'area evocativa anche se i tempi di costruzione dei villaggi e' biblica, questo e' piu' dinamico ma alla fine e' diventato un supplì senza sugo ne' ripieno, alla fine non sa' piu' di niente.
Auguro che questa tua possa essere tenuta in considerazione.
Ti saluto Francesco
 
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